Pengali Mutasi Steal a Brainrot: Trait, Penumpukan, dan Pendapatan

Pendapatan di Steal a Brainrot tidak hanya dipengaruhi mutasi, tetapi juga pendapatan dasar karakter dan trait yang terpisah. Mengalikan Gold dan Diamond sekaligus, atau mengalikan semua trait, tidak menghasilkan perbandingan individu yang benar.
Melalui tabel mutasi dan trait serta 7 contoh penumpukan, artikel ini menjelaskan individu yang perlu dipertahankan dan besarnya kenaikan pendapatan saat mengganti. Sebelum memilih karakter hanya dari pengali mutasinya, hitung dahulu pendapatan per detik yang ditampilkan.
Game seperti apa Steal a Brainrot?
Steal a Brainrot adalah game Roblox untuk membeli karakter atau mencurinya dari pemain lain, mengumpulkannya di base, dan meningkatkan pendapatan. Selain pengali mutasi, pendapatan asli dan trait karakter juga menjadi bahan pertimbangan.
Apa perbedaan mutasi, trait, dan kelangkaan?
| Faktor | Yang ditunjukkan | Catatan perbandingan |
|---|---|---|
| Kelangkaan | Tingkat karakter | Bukan pengali mutasi atau trait itu sendiri |
| Mutasi (Mutation) | Kondisi seperti Gold atau Diamond yang mengubah tampilan dan pendapatan | 1 karakter memiliki 1 mutasi. Jangan mengalikan mutasi satu sama lain |
| Trait | Efek terpisah seperti Fire atau Taco | Beberapa trait dapat dihitung, tetapi pisahkan penjumlahan dari pengecualian |
| Pengubah pendapatan base | Kondisi pemain seperti Rebirth | Jangan menyamakan hasil perhitungan individu dengan jumlah yang diterima di base |
Kenali efek melalui nama dan ikon
Di Steal a Brainrot, mutasi dan trait mengubah pendapatan per detik meski nama karakternya sama. Periksa nama efek dan ikon bersama-sama, bukan hanya warna, untuk memahami efek yang terpasang.
Karakter dengan kelangkaan lebih tinggi tidak selalu menghasilkan lebih banyak pada setiap kombinasi. Pendapatan dasar karakter berbeda, jadi bandingkan hasil akhirnya dalam satuan pendapatan per detik yang sama.
Pengali pendapatan mutasi utama dan event terkait
| Ikon | Mutasi | Pengali perbandingan | Dengan pendapatan dasar $1,000/detik | Jalur perolehan terdahulu |
|---|---|---|---|---|
| Default (normal) | ×1 | $1,000/detik | Tanpa mutasi | |
| Gold | ×1.25 | $1,250/detik | Kemunculan alami | |
| Diamond | ×1.5 | $1,500/detik | Kemunculan alami | |
| Rainbow | ×10 | $10,000/detik | Kemunculan alami; peluang meningkat selama event Rainbow |
Bandingkan multiplier dengan pendapatan dasar yang sama
Nilai mutasi dan trait dalam artikel ini berasal dari informasi terdahulu yang kami periksa pada 2026-10-24. Semua nominal tabel adalah contoh dengan pendapatan dasar $1,000 per detik, tanpa trait atau pengubah base. Angka tersebut bukan hasil pengukuran terkini, pendapatan karakter tertentu saat ini, atau peringkat lengkap mutasi terbaru.
Gold, Diamond, dan Rainbow adalah contoh mutasi yang muncul alami; mutasi lain perlu dicari bersama event terkait. Gunakan jadwal event saat ini untuk memilih kesempatan, bukan hanya menunggu karena deskripsi lama menyebut “setiap 1 jam”.
Rainbow dan Divine sama-sama berpengali 10, tetapi event dan trait yang mungkin diberikan berbeda. Bandingkan event dan syaratnya selain melihat pengali. Sumber: Noobini Pizzanini/Gallery [1]
Perbandingan mutasi terkait event
| Mutasi | Pengali perbandingan | Dengan pendapatan dasar $1,000/detik | Jalur perolehan terdahulu |
|---|---|---|---|
| Divine | ×10 | $10,000/detik | Event Divine |
| Cyber | ×11 | $11,000/detik | Event Cyber |
| Phantom | ×12 | $12,000/detik | Event Phantom |
| Lava | ×6 | $6,000/detik | Event Molten |
| Galaxy | ×7 | $7,000/detik | Event Galactic |
| Yin Yang | ×7.5 | $7,500/detik | Event Yin Yang |
| Radioactive | ×8.5 | $8,500/detik | Event Radioactive |
| Cursed | ×9 | $9,000/detik | Event Cursed |
| Candy | ×4 | $4,000/detik | Event Candy Aurora |
| Bloodrot | ×2 | $2,000/detik | Event Bloodmoon |
Multiplier sama dapat memiliki syarat perolehan berbeda
Untuk karakter yang sama tanpa trait, pengali dapat dibandingkan langsung. Jika memiliki trait, sertakan tambahan berikut dalam perhitungan.
Tambahan trait dan pengecualian Sleepy
| Trait | Tambahan atau pengecualian dalam perhitungan | Syarat pemberian terdahulu |
|---|---|---|
| Fire | +5 | Semburan matahari mengenai individu |
| Nyan | +5 | Diberikan kepada individu yang memenuhi syarat dalam event Nyan |
| Taco | +2 | Meriam Taco mengenai individu |
| Wet | +1.5 | Diberikan kepada individu yang memenuhi syarat dalam event hujan |
| Halo | +5 | Individu Divine yang memenuhi syarat dalam event Divine |
| Sleepy | Terapkan ×0.5 pada akhir | Efek pengurangan pendapatan dari event Sleepy |
Bedakan tambahan trait dari pengali total
Nilai trait biasa ditambahkan ke pengali mutasi. Pengali normal 1 ditambah Fire 5 menghasilkan total 6, sedangkan Gold 1.25 ditambah 5 menghasilkan total 6.25. Tanda “+” menunjukkan tambahan ini.
“Tambahan 5” dan “individu normal dengan trait memiliki total 6” menjelaskan kondisi yang sama dengan cara berbeda. Jangan menambahkan bonus 5 dan total 6 lagi seolah-olah keduanya merupakan trait terpisah.
Kenali ikon trait Nyan

Hitung Sleepy setelah bonus tambahan
Untuk individu dengan Sleepy, kalikan pendapatan dengan 0.5 setelah menghitung tambahan lain. Meski memiliki mutasi berpengali tinggi atau trait lain, terapkan efek yang membagi hasil akhir menjadi setengah ini secara terpisah.
Perhitungan pendapatan mutasi dan trait: bedakan bagian yang dikalikan
| Contoh kombinasi | Rumus | Pendapatan individu per detik |
|---|---|---|
| Tanpa mutasi atau trait | 1,000×1 | $1,000 |
| Hanya Gold | 1,000×1.25 | $1,250 |
| Gold+Fire | 1,000×(1.25+5) | $6,250 |
| Gold+Fire+Nyan | 1,000×(1.25+5+5) | $11,250 |
| Hanya Rainbow | 1,000×10 | $10,000 |
| Rainbow+Fire | 1,000×(10+5) | $15,000 |
| Rainbow+Fire+Sleepy | 1,000×(10+5)×0.5 | $7,500 |
Jumlahkan bonus trait sebelum menghitung pendapatan
Di sini pendapatan dasar juga diasumsikan $1,000 per detik. Dengan tambahan Fire 5, Gold+Fire menjadi 1,000×(1.25+5)=6,250 dolar/detik. Hasil ‘1,000×1.25×5=6,250’ yang kebetulan sama tidak membenarkan metode tersebut. Pada contoh Gold dengan Fire dan Nyan berikutnya, penjumlahan menghasilkan 11,250, sedangkan perkalian menghasilkan 31,250, sehingga perbedaannya jelas.
Rainbow+Fire berikutnya adalah 1,000×(10+5)=15,000 dolar/detik. Dengan Sleepy, hasilnya 15,000×0.5=7,500 dolar/detik. Jika tampilan pendapatan disingkat atau dibulatkan, bedakan selisih tampilan kecil dari perbedaan metode perhitungan.
Mengapa individu berpengali lebih rendah bisa menghasilkan lebih banyak?
| Perbandingan hipotetis | Pendapatan dasar | Mutasi / trait | Pendapatan hasil perhitungan |
|---|---|---|---|
| Individu A | $1,000/detik | Rainbow | $10,000/detik |
| Individu B | $10,000/detik | Gold | $12,500/detik |
| Individu C | $1,000/detik | Diamond | $1,500/detik |
| Individu D | $1,000/detik | Gold+Fire | $6,250/detik |
Membandingkan karakter dengan pendapatan dasar berbeda
Pengali mengubah pendapatan dasar. Rainbow dengan dasar $1,000/detik menghasilkan $10,000/detik, sedangkan Gold dengan dasar $10,000/detik menghasilkan $12,500/detik. Dalam contoh hipotetis ini, Gold berpengali lebih kecil memiliki hasil akhir lebih tinggi.
Trait tetap penting saat membandingkan karakter yang sama. Dengan dasar $1,000/detik, Diamond saja menghasilkan $1,500, sedangkan Gold+Fire menghasilkan $6,250. Menggantinya dengan Diamond hanya karena mutasi justru menurunkan pendapatan.
Bandingkan nama karakter, pendapatan dasar, mutasi, trait, pengubah base, dan status online. Jika nama atau pendapatan dasarnya berbeda, bandingkan pendapatan akhir per detik selain melihat pengali. Perhitungkan perbedaan Rebirth dan pengubah base saat memakai pendapatan yang diterima pemain lain sebagai acuan.
Menilai pembelian dan penggantian: waktu balik modal dari kenaikan
| Situasi | Yang dibandingkan |
|---|---|
| Membeli untuk slot kosong: | Bandingkan waktu balik modal sederhana: harga beli ÷ pendapatan per detik individu baru |
| Mengganti slot terisi: | Bandingkan kenaikan: pendapatan baru − pendapatan saat ini |
| Pendapatan sama atau turun: | Untuk meningkatkan pendapatan, jangan terburu-buru hanya karena nama atau warna |
| Pengali tinggi sama tetapi harga berbeda: | Bandingkan harga beli bersama kenaikan pendapatan |
Menambah slot kosong dan mengganti karakter
Misalkan harga beli P dan pendapatan per detik I. Untuk slot kosong, perhitungan sederhana pengembalian harga beli adalah P÷I. Contohnya, harga $2,000,000 dan pendapatan $10,000/detik berarti 200 detik, atau 3 menit 20 detik. Ini nominal hipotetis, bukan daftar harga karakter sebenarnya.
Hitung waktu balik modal penggantian dari kenaikan pendapatan
Jika slot berpendapatan $4,000/detik diganti dengan individu $10,000/detik, kenaikannya $6,000/detik. 2,000,000÷6,000≒333.3 detik, atau sekitar 5 menit 33 detik. Jika hasil penjualan individu lama tidak dihitung, pengembalian harga beli hanya dari tambahan pendapatan membutuhkan waktu lebih lama.
Mendapatkan karakter dengan mutasi berpengali tinggi berbeda dari meningkatkan total pendapatan base. Pada slot kosong, seluruh pendapatan individu baru menjadi kenaikan; jika slot penuh, kurangi pendapatan individu yang dilepas. Perhitungan sederhana ini tidak mencakup pencurian, penjualan di tengah jalan, waktu menunggu event, hasil penjualan, atau perubahan akibat Rebirth.
Langkah praktis mengejar mutasi dan trait
| Urutan | Tindakan | Yang diperiksa |
|---|---|---|
| 1 | Tentukan anggaran sebelum membeli: | Bandingkan dana dengan pendapatan yang mencakup mutasi dan trait, bukan hanya pendapatan dasar |
| 2 | Kenali event yang sesuai: | Tentukan apakah ingin mengubah mutasi atau menambah trait |
| 3 | Periksa pemicu pemberian: | Bedakan syarat seperti serangan mengenai individu atau mutasi wajib |
| 4 | Kenali individu setelah pemberian: | Cocokkan perubahan nama, ikon, dan pendapatan per detik |
| 5 | Tentukan slot setelah mengamankan: | Untuk penggantian, bandingkan selisih dari individu lama |
| 6 | Siapkan kesempatan berikutnya: | Periksa jadwal event yang tersedia dan jangan hanya menunggu berdasarkan siklus tetap masa lalu |
Rencanakan pembelian hingga karakter diamankan
Karakter dapat dibeli atau dicuri dari pemain lain lalu dibawa ke base. Saat memilih individu bermutasi atau memiliki trait, pertimbangkan pembelian, pengangkutan, dan pengamanan di base sebagai satu rangkaian, bukan pendapatan saja.
Bedakan kemunculan alami, event, dan Rainbow Machine lama
Saat mengejar kemunculan alami, bedakan karakter target muncul dari muncul dengan mutasi target. Perubahan latar event tidak otomatis memberi trait kepada semua individu. Cocokkan pemicu seperti semburan untuk Fire atau tembakan meriam untuk Taco dengan perubahan nama dan ikon individu.
Contoh Halo berlaku untuk individu Divine. Rainbow dan Divine sama-sama berpengali 10, tetapi saat mengejar Halo, periksa syarat mutasinya selain melihat pengali.
Rainbow Machine lama yang menerima individu Gold sudah tidak tersedia saat kami periksa. Mengumpulkan jumlah masukan terdahulu saja tidak mengaktifkannya kembali; pisahkan prosedur lama dari cara memperoleh karakter saat ini.
Target dan lokasi pemberian trait berbeda menurut event. Sebelum membiarkan individu berpendapatan tinggi di luar, periksa syarat target event tersebut. Masuk ke base tidak selalu membuat individu dikecualikan dari semua trait.
Pertanyaan umum (FAQ)
Bisakah Gold dan Diamond ditumpuk?
1 individu memiliki 1 mutasi. Jangan menghitung Gold dan Diamond sebagai kondisi bersamaan. Trait terpisah, sehingga bedakan dari kombinasi seperti Gold+Fire.
Jika ada 2 trait, apakah pengalinya dikalikan?
Tambahan trait biasa dijumlahkan. Dengan dasar 1,000, Gold 1.25, tambahan Fire 5, dan tambahan Nyan 5, 1,000×(1.25+5+5)=11,250. Pengecualian seperti Sleepy diterapkan terpisah di akhir.
Pilih Rainbow atau Divine?
Dalam perbandingan ini, Rainbow dan Divine sama-sama berpengali 10. Dengan karakter, trait, dan pengubah lain yang sama, pengali itu saja tidak menghasilkan selisih pendapatan. Divine menjadi target Halo, jadi bandingkan juga jalur perolehan dan trait yang terpasang.
Apakah kelangkaan atau pengali lebih tinggi selalu mengalahkan individu lama?
Pendapatan dasar atau trait berbeda dapat membalik hasilnya. Dalam contoh hipotetis, Rainbow dengan dasar 1,000 kalah pendapatan dari Gold dengan dasar 10,000. Hitung selisih pendapatan akhir per detik sebelum mengganti.
Bolehkah pengali Luck event dikalikan ke pendapatan?
Luck terkait perolehan atau kemunculan berbeda dari pengali pendapatan individu. Jangan langsung menambahkan atau mengalikan angka Luck ke perhitungan Gold atau Fire; bandingkan mutasi, trait yang diterapkan, dan pendapatan per detik.
Apakah Rainbow Machine lama masih bisa diaktifkan jika kebutuhan individunya dikumpulkan?
Mesin sudah tidak tersedia saat kami periksa. Mengumpulkan jumlah individu Gold yang dahulu dibutuhkan saja tidak mengaktifkan kembali Rainbow Machine lama. Pisahkan cara memperoleh individu Rainbow dari prosedur mesin terdahulu.
Setelah menghitung pendapatan, siapkan pertahanan dan Rebirth
Setelah memilih individu untuk dibeli, periksa juga slot base kosong, dana setelah pembelian, dan individu yang hilang akibat Rebirth. Baca panduan untuk progres dan penggunaan gear, serta informasi event untuk jadwal.
